ЗВЕРОПОЛИС (Почта России, трейлер), любительский шуточный дубляж
Спасибо за ролик, но в нем допущена большая ошибка, которая с почтой России не имеет ничего общего. Они в очереди не стояли совсем.
Мне кажется или этот лис чем-то похож на него?
Для зайчонки голос потрясающий подобрали)
Нужен еще один ролик, где ленивцы - посетители, и только одно окошко принимает.
Переозвучено хорошо, но. я, наверно, тупой, не понял шутку про джинсы
Зайка прям зайка)
у зайки потрясающий голос О_Оу юлечки тоже О_О
Ты что блять :DDD
Для зрителей, достигших возраста 6 лет. "Ты чё, б**ть?!"
выпал на этом моменте)))
Если проводить аналогию с Головоломкой, то самый интересный момент этого мультфильма Дисней уже показал.
Нифига себе любительский перевод). Официальный дубляж и в подметки не годится. Вот было бы круто, если бы вы переводили весь мультфильм. Озвучено великолепно, особенно зайчонка
похожи на персонажей, которых озвучивали)
Какие же бёдра у зайчихи.
ИМХО, поинтересней оригинала вышло xD
аааа, плакали всем отделом )))))).
Трейлер на английском посмотрел много раз но после просмотра дубляжа у меня полностью пропало желание идти в кинотеатр! Как Флэшу в русском дубляже можно было дать имя Блиц? И что еще за Зиночка? Ну уроды нет? Неужели русскому ребенку это ближе к восприятию? У меня бом бом!
Прикольнее оригинала, но по опыту общения с почтой России, могу сказать, что там такой джоппы нету. Всё пришло, всё быстро.
у неё есть парень, расходимся
То самое чувство, когда в любительском переводе голос зайки подобран в разы лучше чем в официальном дубляже ;C
И кто все эти люди?
Лис невероятно харизматичен.И зайка очень милая
По-моему, эта версия даже лучше официального дубляжа:)
зайчиха и миленькая и голос хороший
У Ирочки потрясающий голос :D
Вот тут все Галину облизали все, а по мне так Хоппс звучит чуточку тяжеловато из-за слишком быстрого перехода эмоций на максимум. Конечно, с диснеевским дубляжом не сравнить. Там совсем все плохо. Тут хотя бы каши нет.
При назывании номера, у Джуди от Галины слишком уж быстро эмоции переходят в срыв. В английском оригинале у зайчихи было много добра и терпения перед срывом. Эмоциональный градиент был плавный.
Я тут это, оригинал нашёл, если кому интересно послушать как на английском https://www.youtube.com/watch?v=yCOPJi0Urq4
Предвижу бугурт от правообладателей. Когда Аватар вышел, студия озвучания выпустила ролик с альтернативной озвучкой. Так они получили таких пропистонов, что на следующий день связывались с площадками, где этот ролик висел и выпиливали его.
Дубляж сделан хорошо молодцы! Но от оригинала отличается только шуткой ( в оригинале другая про верблюдов) и просто добавили почта росии
Черт, у меня даже видео долго грузилось
Шикарно получилось! Посмотрела озвучку русского трейлера, уже не то( Боюсь, что весь мультфильм будет такой - https://www.youtube.com/watch?v=89yj6hCoChY А можно, чтобы ребята весь мульт озвучили? Уж больно хорошо получилось у них. Пожааааалуйста :)
Запустите проэкт на каком нибудь деньгостартерн, по озвучке чего нибудь
Чувствую мега крутой мульт будет) когда на СВ ходил, показывали трейлер, весь зал смеялся) Сидели в основном парни 16-30 лет)
Тут Зиночка круче чем в оригинальном дубляже =)
а куда деньги слать, чтобы весь фильм озвучили.
Текст могли и по-лучше написать
Надеюсь на зайчиху распрастронится правило 34
Бля,да это ШЕДЕВР!
Ребята, супер!Очень подходящие голоса, зайчихи - так вообще выше всех похвал. Я бы "Петровича" чуть менее наигранным сделала, а так - вообще молодцы:) В мультфильме (. ) хуже озвучили. Имею в виду, трейлер. Если "коллеги" вдруг думали о озвучке - ребят, любительскую озвучку этого мультика, пожа-а-алуйста(9( Потому что в "назревающем" переводе и озвучке все пиздец отвратительно. Иначе на англ. смотреть
А без мата никак было? Оо
Голос ленивца и проф дубляже не алё и тут, а вот голос зайки здесь гораздо лучше, чем в проф дубляже. А лис лучше в проф дубляже чем тут. Так что короче предлагаю Галю на официальный дубляж)
Поднимаю свой бокал кумыса за столь охрененную реализацию!
Шикарная работа, вполне себе профессионально получилось
Зайчонок такая лапочка )
Озвучка просто огонь! Особенно зайчиха)
ссылку в студию можно?
так ктож зайчиху то озвучил?
поржал, круто. А озвучательница зайки - няшаспасибо
зря шутку переделали, в оригинале лучше была
Только вчера во время этого трейлера подумал о сходстве с почтой, и тут внезапно
Не стоило поганить и без того хорошо озвученный трейлер. Ассоциации с нашей почтой он и так здорово вызывает. Эта "шуточная" озвучка похожа на ситуацию когда идиоту приходится разжевывать шутку.
10 почтовых работников из 10
то что она блякнула, было самое смешное.
мимимими, теперь жду этот мульт еще и из-за ассоциации с почтой :))) Классно получилось!
Я бы это место назвал не Почта России, а Сбербанк.
Зверутопия. Звериная утопия. Утопия животного мира. И это с ходу, не думая. Какого хрена "зверополис", если игра слов связана с утопией?!
Друг просит ссылку на первую девушку, желательно видео с ней.
Зачем смотреть любительских дубляж, если уже есть трейлер русский?
Интерволчишка
Об авторе любимых "комиксов" нашего детства: добрый сказочник Владимир Сутеев
Сегодня - 118 лет со дня рождения человека, чьи замечательные работы и образы сопровождали нас всё детство. Мы говорим о замечательном детском писателе, художнике-иллюстраторе, режиссёре-мультипликаторе и одном из основателей советской мультипликации - Владимире Сутееве (1903-1993).
Думаю, каждый из нас помнит его простые и очень мудрые сказки про симпатичных зверюшек, через истории которых маленькие дети постигают основы дружбы, взаимопомощи, взаимовыручки, учатся смекалке и доброте. Помните его сказки про зайца и его палочку-выручалочку, про то, как хитрый карандаш нарисовал кошку, чтобы спастись от прожорливой, но глуповатой мышки, про мешок яблок и про разные колёса, про петуха и краски и про грибок, под которым во время дождя смогли укрыться все обитатели леса?… Владимир Сутеев иллюстрировал не только собственные произведения, но и книги Чуковского, Маршака, Михалкова, Барто, Родари.
Только на студии «Союзмультфильм» Владимир Григорьевич написал около 40 сценариев для мультипликационного кино («Муха-цокотуха», «Кто сказал мяу?», «Волшебный магазин», «Кораблик», «Петя и Красная Шапочка» и др.).
К любопытным фактам о Сутееве можно отнести то, что он был амбидекстром, то есть одинаково владел правой и левой рукой, причём одновременно мог одной рисовать, а другой — писать. В 1931 году Сутеев поставил первый советский оригинальный звуковой мультфильм «Улица поперёк». А когда началась Великая Отечественная война, Владимир Григорьевич успел поставить несколько учебных фильмов на студии «Воентехфильм», а затем ушёл на фронт и в звании лейтенанта воевал до последнего дня войны. А ещё, свою большую любовь - мультипликатора Татьяну Таранович - Владимир Сутеев ждал 37 лет, после чего они поженились (к тому моменту оба были вдовцами, Таранович было 67 лет, а Сутееву 80), прожили в счастливом браке 10 лет и умерли в один год.
1985. Источник: канал на YouTube «Советское радио. Гостелерадиофонд России», https://goo.gl/vHoSmv
Как выпускник МФТИ изобретает снег, магию и говорящую воду для мультиков Disney
Как попасть со скамьи МФТИ в кресло студии Disney
Презентация инструмента для создания снега, использованного в мультфильме «Холодное сердце»
Меня тянуло к математике еще со школы. Я учился в 57-й в Малом Знаменском переулке. Сначала математика шла хорошо, потом что-то не очень. В итоге решил пойти в МФТИ на физику. Когда учеба стала уходить в более прикладные вещи — программирование, инженерию, — меня снова потянуло в математику. Доучившись до бакалавра в 2009 году, я стал искать программы, где возможно совмещать математику и физику. Параллельно я занимался компьютерной графикой — рендерингом картинок, 3D-моделированием, но скорее как хобби. В итоге я подал в разные институты в США, где есть интердисциплинарные программы. Получилось так, что я поступил в UCLA (Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе) на факультет математики. Здесь много профессоров занимаются применением математики к реальным вещам. Сначала я пошел к профессорше, которая занималась статистикой. Поработал с полицейским департаментом в Лос-Анджелесе. Мы даже помогали раскрывать преступления: у них была куча статистики по преступлениям, нам нужно было ее анализировать и предсказывать, где случится следующее. В общем, позанимавшись этим, я понял, что мне хочется что-то более значимое, то, что будет видно, что можно представить визуально.
В тот же год я посмотрел мультик «Рапунцель», и он меня сильно впечатлил. Я увидел, сколько там математики. Тогда я пришел к университетскому профессору, который частично консультировал Disney — занимался вычислительной физикой, и начал работать с ним. Я стал моделировать физические системы, решать дифференциальные уравнения численными методами. Потом попал на практику в Disney. В первое лето успешно прошел мой первый интерншип, и меня позвали второй раз. Кстати, недавно именно то, чем я занимался четыре-пять лет назад, попало в мультик «Зверополис». Шкурки и мускулы персонажей делали с помощью той штуки, которую я программировал, когда был интерном.
Однажды я случайно узнал от моего научного руководителя, что на студии нужно сделать снег для «Холодного сердца» и требуются люди. Меня пригласили заняться им. В итоге снег получился довольно успешным, и, собственно, этот проект стал основой для моей диссертации PhD. После чего меня позвали в штат, где я и работаю до сих пор.
Кадр из мультфильма «Моана»
Зачем мультфильмам Disney столько сложной математики
Двадцать лет лет назад куча аниматоров все рисовала от руки — каждый кадр карандашом. Появлялись, конечно, всякие хитрые методы, потом проникали компьютеры, планшеты. Но сейчас требования к качеству сильно возросли: хочется 3D, хочется больше погружения с точки зрения зрителя, хочется, чтобы человек верил в то, что все происходит вокруг него. Нужен определенный уровень реализма. Персонажей, конечно, до сих пор анимируют по отдельности, создают им мимику, двигают практически вручную из кадра в кадр — и это очень тяжелая работа. Но среда, в которой они обитают, их одежда, волосы и прочее — это руками не подвигаешь. У персонажа может быть тысячи и сотни тысяч волосинок. А если взять, например, воду, то там еще больше деталей. Ни один человек просто не сможет все это прорисовать. Такие вещи приходится обсчитывать компьютерам. Есть законы физики, которые описывают движение разных вещей: воды, снега, волос, одежды — всего чего угодно. Есть художники, которые задают начальные условия: допустим, есть вода и скалы, и они сталкиваются. Эти данные отправляются в программу, которая на их основе решает соответствующее дифференциальное уравнение и все обсчитывает. Это довольно типичная задача численных методов математики.
Кадр из мультфильма «Зверополис»
Как происходит разработка проекта
Перед запуском мультика в продакшен у режиссеров уже есть свое видение. Они приходят к нам и говорят — нужно сделать, допустим, снег. Причем со снегом все просто, не нужно объяснять, как он выглядит (если, конечно, это не люди из Южной Калифорнии). Мы начинаем смотреть вокруг, не было ли каких-то разработок в этой области. Когда мы делали снег, выяснилось, что про него практически нет данных. Тогда мы сделали ресерч, выписали список вещей, которые хотим получить: снег должен слипаться, рассыпаться и т. д. Для более волшебных эффектов все сложнее. Мы начинаем выписывать характеристики того, что мы хотим нарисовать, а затем пытаемся подобрать уравнения, придумываем численные методы.
Хани Лемон и ее оружие, созданное тем же инструментом, что и снег в «Холодном сердце»
Тот инструмент для снега теперь мы используем начиная с «Холодного сердца» в каждом мультике: и в «Зверополисе», и в «Моане». Если изменить характеристики уравнения, то вместо снега мы можем получить лаву и много чего другого. Допустим, в «Городе героев» у Хани Лемон были бомбы, раскидывающие такую липкую штуку. Липкая штука тоже была сделана с помощью того же инструмента. Мы активно публикуем свои результаты и статьи по теме. То есть любой может их прочитать и спрограммировать что-то подобное. Но сама программа — это собственность компании, поэтому она не распространяется.
Каково работать в студии Disney и как найти взаимопонимание с художниками
Кадр из мультфильма «Моана»
Я не знаю, насколько уместно сравнить наш офис с Диснейлендом, но здесь здорово. Как заходишь в студию, сразу видишь всех этих персонажей на стенах, и со всех сторон атмосфера правильная. На работу ходить нравится. В принципе, я программист, но я не отправляю свои программы каким-то людям, которых я никогда не увижу. Все наши потребители — художники, которые сидят с нами под одной крышей. Процесс взаимодействия с ними происходит каждый день, это здорово. Мне очень нравится общение с ними. Это люди совершенно с другим складом ума и подходом к искусству. Они свои нужды описывают в довольно абстрактных терминах, и для меня это выглядит как размахивание руками. Но это все надо как-то взять, преобразовать в нечто формальное, математическое и заставить работать.
Кадр из мультфильма «Город героев»
Например, в «Городе героев» есть армия из целого миллиона маленьких роботов. Когда мы пришли на встречу с режиссерами в первый раз, у них было много зарисовок и комментариев о том, как эти роботы должны взаимодействовать. С одной стороны, они должны вести себя как колония муравьев, как большой организм, а с другой — они не хотели органического движения. Они показывали картинки печатных плат и хотели, чтобы роботы строились определенным образом. То есть у нас был набор из десяти разных абстрактных характеристик. И вот ты берешь и пытаешься это осознать и представить, какая физика может лежать в их основе.
Были задачи попроще, например, с водой в «Моане». Саму воду сделать просто, уже кучу лет назад были написаны все уравнения. Но в «Моане» океан живой. И хотелось, чтобы эта вода не просто плескалась «по физике», а чтобы какая-то штука вылезала из воды и разговаривала. С одной стороны, штука должна выглядеть как физическая, с другой — она должна быть нужной формы и двигаться как надо. Это очень тонкий баланс.
Технологии или история — что первично
У нас в студии на первом месте задумка режиссера. Есть задача рассказать историю, а то, как технологии помогут этому или нет, — уже зависит от нас. При этом у нас есть определенные наработки. Мы знаем, что мы можем сделать, а что нет, чтобы супервайзеры могли оценить возможности.
Но с точки зрения индустрии ситуация чуть иная. Когда разрабатывается какая-то технология и по ней публикуются результаты, эти новые спецэффекты постепенно мигрируют в коммерческие продукты, в Maya и Houdini, на рынке появляются новые пакеты с набором спецэффектов. А потом эти технологии получают более широкое распространение.
В Disney мы комбинируем коммерческие продукты и свои разработки. Например, существуют хорошие готовые решения для создания одежды и волос. И иногда их вполне достаточно, и вовсе не обязательно разрабатывать что-то свое. Тем более что это довольно накладно. Свои инструменты мы используем, только если они превосходят доступные на рынке.
Где проходит граница между реализмом и сказочностью
С точки зрения индустрии реализм в анимации — это всегда хорошо. Особенно если мы берем фильмы, где актеров снимают на зеленом фоне, а сзади нужно подставить что-то натуральное. Обычно в таких фильмах требования к реализму гораздо выше. Но в студии Disney фокус смещен в другую сферу. Для нас нет задачи создать реальный мир. У нас есть свои традиции, свои способы анимировать персонажей. Например, есть диснеевская принцесса, которая и не выглядит как настоящий человек. И если такого анимированного персонажа поместить в реальный мир, то возникает диссонанс. Хочется не реализма, а так называемого беливабилити — чтобы зритель верил происходящему.
Все спецэффекты должны быть стилизованы под анимацию персонажей. Например, Рапунцель бегает не как человек, у нее движения немножко более резкие. Поэтому когда на нее надели платье, смоделированное по всем физическим законам, во время бега юбка перелетала через голову. Соответственно, нужно было создать вокруг нее силовые поля, которые эту юбку удерживали. Или, допустим, взять эпизод в «Моане», где дельфины прыгают перед лодкой. Лодка плыла нормально и была более-менее физическая. А вот дельфины по задумке двигались со скоростью 100 миль в час, и когда они врезались в воду, получался всплеск как от пушечного ядра. Поэтому стояла задача добавить воде вязкости. То есть они практически ныряли в подобие глицерина. Или же там есть момент, когда перед Моаной расходится океан. Обычная вода такого сделать не может, и приходилось экспериментировать с гравитационным полем.
Но все равно многое приходится доделывать, скажем так, от руки. Все компьютеру доверить нельзя. Будет здорово, если появится какая-то автоматическая программа, которая сможет анимировать персонажа или, например, старить его. Сейчас развивается содействие аниматорам с помощью каких-то новых технологий, в том числе и с помощью машинного обучения. Но это уже не по моей специальности.