Обзор новой игры от Supercell: MOBA-элементы, монетизация и удержание пользователей в Clash Royale Статьи редакции

Обзор новой игры от Supercell: MOBA-элементы, монетизация и удержание пользователей в Clash Royale Статьи редакции

Илья Еремеев, креативный директор студии игровой разработки A-Steroids, провёл для vc.ru детальный разбор проекта Clash Royale — новой игры от компании Supercell, создателя успешной мобильной стратегии Clash of Clans.

На днях в софт-лонч (режиме «мягкого запуска» — прим. ред.) вышла новая игра Supercell. Давайте взглянем, что там внутри.

Игра — развитие идей Tug of War или Tower Offence. Суперкороткие матчи: у каждого игрока есть замок, две башни и юниты, которых мы призываем на поле и отправляем крушить врага. Хочу обратить внимание, что бои проходят в реальном времени и синхронно!

Игрок формирует боевую колоду (8 карт), из которой в бою случайным образом пополняется рука (4 карты).

Призываются карты за эликсир, автоматически прибывающий со временем — схема, похожая на Hearthstone.

Игровое поле делит пополам ров, через который прокинуты два мостика, формирующие лейны, по которым бегут юниты.

Чтобы добраться до замка, сначала необходимо уничтожить башни, охраняющие его — все в лучших традициях MOBA.

Условия победы — за 3 минуты уничтожить больше башенок, чем враг, либо разрушить замок — в этом случае победа присуждается незамедлительно.

За минуту до окончания матча включается турборежим — скорость прироста эликсира увеличивается в два раза и игроки начинают чаще призывать существ.

За победу игрок получает рейтинг и сундуки с золотом и случайными картами.

Несколько одинаковых карт сливаются в одну, более мощную — и это основной источник прогресса в игре.

Вот и все, из чего состоит эта игра сейчас.

Прежде чем разбирать косяки, давайте посмотрим, что в игре сделано классно:

  1. Использование интеллектуальной собственности (IP) Clash of Clans — узнаваемый визуальный стиль, юниты в игре копируют юнитов из Clash of Clans и даже название ссылается на оригинальный IP — пример синергии и правильного развития брендов.
  2. Фокус на бой. Если в CoC бои — вишенка на торте, то тут вся игра — один сплошной десерт до ужина. Процесс затягивает, и оторваться от экрана внутри боя невозможно.
  3. Шаг в сторону eSports — с натяжкой назовем это MOBA для одного пальца, обостренной и упрощенной до предела. Четкая PvP-ориентация, просмотр записей популярных матчей и напряженное противостояние с тактикой, переломными моментами и неожиданным переходом преимущества создают правильные «спортивные» ощущения.
  4. Монетизация через пропуск ожидания и бустеры — две сильнейшие модели вместе. Тут Supercell подходят жестко: таймеры очень долгие (от трёх часов), сундуки открываются по одному, а склад вмещает не больше четырёх, хорошие карты редки и нужны в большом количестве, а паки ресурсов дорогие. В деньгах это выражается вот так:
  5. Арены и рейтинг. Так же как и в CoC, в Clash Royale игроки разбиты на лиги, при достижении порогового значения рейтинга открывается доступ на новую арену, где добываются новые карты, но и противники буду ощутимо сильнее. Рейтинг теперь получается или теряется только в активной фазе.
  6. Обмен ресурсами в клане стал существенно важнее, чем в CoC.

А теперь — 10 фантазий о том, как сделать игру еще лучше:

  1. Хочется больше тактики, например, добавить средний лейн и среднюю башенку. Сейчас 90% побед заканчивается разрушением замка, и при разрушении одной башни победная тактика — продолжать давить эту же линию. Это решение сделало бы победу через башни полноценной тактической опцией. В довесок к этому было бы здорово выдавать бонусный эликсир за снос башни. Это решение потребовало бы изменений в балансе, чтобы не растягивать время матча:
    • больше юнитов на поле, а значит, и ниже цену юнитов;
    • меньше жизней у башен.
  2. Стоит всегда давать награду за заход в бой. Игрок тратит время и золото, а пустая трата ресурсов без отдачи, без малейшего шажка вперед — это негативные эмоции. С учетом среднего винрейта — большая часть попыток будет безрезультатной, что может привести к высоком проценту отказа. Crown Chests (сундуки, которые открываются за короны, дающиеся за снос башни, вне зависимости от исхода боя) слегка смягчают это, но недостаточно.
  3. Поправить баланс золота, сейчас ощущается его большой дефицит. Основной источник золота — сундуки, которые открываются от трёх до 12 часов. Если вы потратили все золото на апгрейд, то вы полностью выбываете из игры на 12 часов.

Поправить можно следующим образом — сильнее разнести цену апгрейдов и цену боев и выдавать больше золота (например, разрешив продавать нераскрытые сундуки), плюс обязательное подключение альтернативной оплаты входа в бой просмотром рекламы. Это решит проблему выбывания и принесет дополнительный доход от рекламы и не создаст отторжения у игроков. Watch2play — прогрессивный и хорошо принимаемый игроками способ монетизации.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎